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如何设计奇幻战场: 从《战锤:全面战争》到《霍比特人:五军之战》 - GameRes游资网:英亚官网

发表于: 2021-06-16 01:39
本文摘要:原始了解几乎开始地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/332121471作者:代理错误前独立游戏开发商,现在是动画纸试图分析学生的战争:全面战争“系列和”霍比特人:战争 在五军“两军关于幻想战争场景的准备,调度和设计思想中,从而讨论了以下问题:当编剧,作家,镜像艺术家或游戏设计师试图安排一个幻想主题战争是什么主要的 他们需要考虑的因素和系统?

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原始了解几乎开始地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/332121471作者:代理错误前独立游戏开发商,现在是动画纸试图分析学生的战争:全面战争“系列和”霍比特人:战争 在五军“两军关于幻想战争场景的准备,调度和设计思想中,从而讨论了以下问题:当编剧,作家,镜像艺术家或游戏设计师试图安排一个幻想主题战争是什么主要的 他们需要考虑的因素和系统?本文的结论是:夸张设计物理系统,加强单体单位的作用,加强高质量,大尺寸的单位对抗,以及使用系统之间的不确定性的叙事出现,它是 需要关键考虑因素。(本文约为1.4W字样,包含了许多GIF动画)1。

“战争哈马默:全面战争”的经验开始联系“战争锤2:综合战争”今年,目前278小时,还发挥了100场比赛 左右PVP,虽然这只是进入水平,“战争锤2:综合战争”确实是我最喜欢的全面战争,也是我发挥的战略游戏中最有趣的作品之一。这场比赛的战斗部分有一些非常特殊的动态体验。

本文将从个人经验开始,通过游戏解包数据和测试结果,并分析了这场战争场景的设计。1.1物理系统:幻想战争现场的质量和碰撞,主要因素可能是“物理系统”而不是“魔法”,看起来有点意外。

但是,如果您在玩之前进行了全面的战争,那么非常直观的经验是,非常直观的经验是“战争锤不是那么真实,但它更酷。” 数据确认了这一点。对于一系列战争系列,“战锤2:综合战争”蒸汽平均线在线号码保持在25k,作为一大千年千年,两岁,可能是整个战斗系列的第二名“罗马2:全面战争” 5次。

与历史额头(以及三个国家,特洛伊,特洛伊)相比,玩家显然更喜欢锤子。那么,这个源头的“凉爽”在哪里? 其中一个最直观的观察结果是,在战争锤中,步兵飞得更高,飞行更远,在空中比较更多。当然,步兵不会飞。

然而,战争锤中的步兵单元属于“小力”,当他受“大单位”的影响时被触发和击退,其受“大于或等于骑兵的身体类型”。步兵单元的模块将撞向空气,然后聚焦在距离上。飞行单位的这一部分需要从距离上升,然后跑回前面,以攻击敌人。

因为在战争锤中没有马,当电荷接触时,骑兵将无法翻新,并且地面的单位几乎没有针对其他单位的碰撞。这样的结果是,大型单元可以使用碰撞围绕它的步兵,只要它可以有效地使用良好的充电即可。这时,玩家可以选择在没有受伤的敌人的前面拉动部队,从而没有伤害的价格; 或者直接突破另一方的前型阵列,威胁到遥控力的位置,从而实现了对战斗效果的重要性。

那么,它是怎么回事,有多高,怎么回事? 这是质量的作用 - 这些价值。M形式的群众,质量或经常是M形式的中学物理学最重要的基本物理量。每个人都可能非常熟悉M相关的身体公式,例如力量和加速,脉冲公式,动量保护等的作用。以势级公式P = MV为例,在游戏中,单位的速度乘以充电,确定另一个单元的影响。

以下图像是来自普通骑兵(银色头盔骑士,质量1000)和普通步兵(窥视矛,质量100)的数据,可以看出骑兵单元和步兵单位的质量。在这种情况下,静止步兵遭受了骑兵的高速影响,这将自然地击中空气。银色头盔骑士属性Oliver Spear属性,面对如此超重的野兽(质量12000),步兵就像吹小纸,也是想象力的结果。蜥蜴属性战争锤与以前的历史部门相比,故意扩大质量差距和碰撞效果。

结果是,从视觉效果来看,战场上的单位飞行更加,更加显着。这有点有趣,但它部分解决了一个长期服务的问题:当玩家打架时,为了整体情况,他们通常将镜头拉到最高,而他们仍然携带快速判断和决策过程。在这一点上,如何让玩家仍然注意到小丁的角色模块之间的战斗? 如何实时向玩家展示激烈的战场? 视觉体验告诉我们,人们的视觉往往会注意到对比激烈的图像,但在这里,人(和其他许多动物)更有可能注意到体育物品。如下所示,即使猫头鹰的轮廓和月亮对比度最强,每个人都会被蝴蝶所吸引。

通常,移动幅度越大,要注意的是,具有位移的运动总是更可能支付的增加。为此,开发人员创造者(也许是一个专门对战争锤子负责的团体)创造了一组三维子弹,使得大多数步兵在碰撞时变成了弹跳球。虽然这是一些卡通,但它确实让我们更容易观察战场的动态并分配自己的注意力。CA官方纪录片的调试界面我们可以设想这样的情景。

在早期的发展中,CA的程序员采取了祖先游戏引擎,推出了“Attera:综合战争”的旧模型,然后开始物理系统的参数。当我看到一个像球一样起飞的小人物时,他叫他旁边的同事,然后他们一起笑了。如果一个游戏在没有添加任何艺术品时出现非常酷,那么添加一个很酷的动画,美丽的模型和效果,只会更好地使效果更好。

在某种程度上,这也带来了一部分游戏设计理念。恒京俊利在一次采访中表示:“在设计游戏时,我将首先想象玩家的角色衡量到一个小点,然后思考,什么样的运动会有趣。” 然而,CA加强了质量和碰撞效果,这不仅仅是视觉方向。

质量系统和碰撞系统可以通过与其他因素组合产生战术甚至叙述新值。例如,除了计算飞行的动画效果之外,它还参与了计算费的损坏,以及战车的碰撞损坏。这些损坏的大小与实际的物理冲击力成比例。也就是说,质量越大,速度越快,速度越快,充电越高。

另外,由于大型单位不容易被击倒,他们的质量可以阻止他们从敌人的野兽移动,这是一个常识的卡片。因为存在卡,大质量单位具有更重要的战术价值。如果您播放了一些战争的PVP对抗,您会发现一个士兵可能缺乏,但最好不要成为负责卡的大型或高质量的单位。否则,步兵单元无法有效地阻挡两个主要的质量单位,前阵列将很快破裂,并且步兵将重复和讨论。

如果你经常看一下战斗锤2的PVP,你会发现你经常会说“oops在评估双方时,”哦,这张表不使用东西给卡片“,这通常表示一些更悲惨的东西 前景。那么存在一个可能的问题,即使质量和身体碰撞非常重要,它们是为战争系列的幻想战场设计的吗? 换句话说,虽然从视觉效果中真的很明显,战争锤的组合确实更明显,但仍有其他证据证明CA是专门为幻想战争的调度和设计的“质量体系” 场景? 按字母顺序分析可以帮助我们找到一些证据。我们将返回之前的单位属性栏,旁边的定量属性,如“重量”,通过使用RPFM打开包装,重量是枚举类型,分钟灯,中,重,非常_和超级_中间的分钟。

(还有6种,还有一个非常宽的,但它被表格检查,没有单位是非常重量的重量,所以它不包括在这里)这看起来有点罕见,毕竟我们知道,G = Mg,同一行星一个g,所有质量单位及其重量都应该成比例,那么为什么CA不得不在质量之外增加这样的分类数据? 关于重量重量这个值在“战争锤:综合战争”中,整个粉丝组没有一定的共识。事实上,在RFPM的解压缩结果中,您可以发现质量值在许多其他值的计算公式中使用,但权重的值不会出现在Main_units_tables之外的其他表或公式中。那里的角色是什么,我会询问战锤士兵数据网站Twwstats.com的运营商,另一方并不清楚。

我个人推测的是重量的重量是从历史体系全面遗传的传统,但战争锤的生产团队发现他们需要更多的定量数据来反映幻想战场的质量和碰撞系统。因此,它们重新设计了物理系统,更多的定量,随后的质量数据,但大多数物理相关性,但保持重量的重量,并在质量系统下附加该属性,作为调整平衡的手段。

通过搜索TotalWar.com论坛,可以发现质量和重量基本上混合在“战争哈里默:综合战争”之前。大众系统可能首先出现在战场上的“罗马2:综合战争”的更新中。

在2012年Q& A,开发人员声称新添加的质量系统将允许重型单位推动灯单元。在2014年的一篇文章中,可以看出,在“罗马2:综合战争”中,质量使用枚举类型,这是5个光,中,重,非常重,超重。

这与战争锤的权重数据完全相同,但质量数据显着不同。然而,它反映的作用与质量更类似于质量(确定骑兵电荷效应,单位过渡等)。

也就是说,在幻想战场之前,历史系统的总体始终使用离散而不是连续的重量/质量数据,并且基于此设计物理系统。但是,这个系统无法满足幻想的需求,因此战争锤生产集团将区分两者,主要使用定量质量系统来构建物理系统。

这也可以在后来的“战争传奇:特洛伊”中看到。Troj的发动机完全从战斗锤继承(尽管它由外包生产组负责),但特洛伊,该装置的质量数据也很明显。它不像战斗锤是一种更多样化的质量分布。

考虑到虽然特洛伊也具有幻想组件,但其物理效应显然更接近历史系统,并且据说还说了分类数据的变化。这也表明,更多的定量,更精细的质量碰撞系统是战争锤的幻想战场。那么,战斗锤中重量(重量)属性的作用是什么? 如果我们进一步看,会发现华纳锤中的重量属性和质量属性不是一个简单的比例关系。例如:树的质量为7000,但其重量只是媒介,古代墓巨头的质量是2400,但体重是超级的。

在一些测试之后,我认为重量特性可能反映了臂的焦点,即士兵的下板是否稳定,无论是易于撞击还是推动,都可能影响单位容易桩拉动 出去。例如,古代墓巨头在反新闻中有一个很好的风格,除了出色的攻击外,可能是因为超级_图像的重量属性使其能够有效地从士兵中拔出。例如,除了矮人的质量之外,它的质量要多,而且重量也是重的重点。结果是结果是矮人的步兵线让对手感觉额外沉重。

另一个典型的例子是吸血鬼海岸的僵尸水手步兵,尽管它们的质量非常轻(90),但重量很重,这样的结果是与能够移动的生活单元相比,它被僵尸组包围。单位,感觉将更加繁琐。

这显然增加了质量的对抗。似乎更稳定的事情并不害怕影响,它看起来更强大,影响更大的影响。

这种重点是对单位的战略属性显而易见的,因此可以用作进一步平衡调整的手段。质量,权重配置这两个属性的配置可以直观地与单位的定位和世界视图设置合作。当该装置进入战场时,质量,重量加上地形的速度,以及由魔法产生的物理效果(有吸引力,击球或击倒),并共同构成了温暖的基础,从而进行了战争的调度 场景。

添加一块基石:基于碰撞对抗和物理系统的质量对抗。1.2动画系统:单位的分解和切换“战争哈拉姆:全面战争”系列部队,大致分为步兵,骑兵,战车,怪物步兵,巨大的照片,主和英雄。步兵,骑兵和其他单位,每个单位都有一百到100多种型号,骑兵将小于步兵。

战车和怪物步兵,每个人都要大约几十个单位。而庞大的,主和英雄,每单位只有一个模块,称为单体单元。单体单位,无论是一场庞大的家伙,飞行野兽还是单人的英雄和主,在幻想战争中,他们的角色将被有意识地扩大。

颗粒单体可以在战场上重现经典的个人英雄主义桥梁,虽然略有古老的夹克,情感时间表也很实用。那么,你如何在幻想战场中有效地分配单体? 在背景设置中,他是否是英雄,耶和华仍然是一个大反应,大多数武术都很高,力量爆炸。因此,在战争锤:全部战争中,单体单元的作战属性在其中一个中反射,单体单元具有高血容量和武器功率,而不是单个队伍,以及领导者和英雄被保护。它通常会更好。

当然,数据一方面是一方面,为了真正在战场的实际视图中统一单体,我们仍然必须返回物理系统。对于巨大的庞然大时,具有高质量和大量的高品质是自然的。对于那些生活的漫步,它们也具有高品质和体重。

因此,普通骑兵或大型部队经常避免它们。这似乎有一些叙事违规行为,但有一定的程度,武术更稳定,而且它也是过去的解释。上面的图是两个步行单体的属性,前者是蒂鲁尼,质量和骑兵是相当的,后者是格里姆格里铁,质量和霜巨龙。

与其他步兵相比,他们的质量非常大。然而,从防守的角度来看,单体主教有时是一件好事。

这意味着当对手试图采取它时,单体可以通过“被击中”来留下对手的反对范围,从而避免快速迅速杀死。在这种情况下,攻击与防御之间的平衡是微妙的。目前,CA仍然认为步行单元不够艰难,因此他们打算进一步降低即将到来的12月3日更新中被击倒的概率,让它们具有“站立”的效果。

这进一步反映了它们突出行走单体的作用的确定。“站立”的效果和质量在质量上,只有单一的部分侧,动画系统的方向是部分单元攻击的焦点。

在以前的战争战争中,CA一旦试图使用“同步战斗动画”。例如,在“窗帘2”中,勇士队将始终在战斗中配对,他们将更加可比,他们在剑,阻止和执行,一个攻击动画和另一个攻击动画完全匹配,就像 组织。

这大大增加了战斗行为的真正感受,因此玩家似乎观看了剑。战争锤极大地削弱了这种同步动画的存在。大多数时候,是否队和小士兵正在战斗,或领导者和领导攻击,甚至巨大的庞然大物攻击就是“空军”。

该装置将摇曳于另一方的位置(决定框),然后主机将发挥传统的未连接攻击电影(有时没有反馈动画)。(蒂鲁伊和摩根摩尔互补的空气刀)几个例外,当一些带有特殊情节的英雄(如Tayuon和Marlens)是垄断,而且没有其他单位围绕着它会更容易地连接到特殊的攻击动画。

此外,主和巨大的野兽可以触发双方的特殊动画来处理普通步兵; 巨型野兽将触发特殊的攻击动画并处理动作。战争锤组的变化在动画系统中遭受了许多疾病,在他们看来,原始附加的动画是反向的。然而,从某种意义上说,专用动画系统的动画系统对于战争锤的幻想战争系统非常重要。首先,与以前的三维子弹合作是自然的。

如果士兵处于电影的状态,那么他们的位置关系和行动状态暂时受到限制,这对可能击中的绅士来说是一种方便的选择。虽然在特写州的状态下有点有趣,但考虑到绝大多数球员都在观察战争局,加利福尼亚选择放弃大部分普通的连接动画单位,让 它是一种物理碰撞系统,可效果更好。解压缩的第二种意义是攻击溅射的基础。

这不是偏见所面向的。铁疼痛,长矛,源YouTube:Zerkovich在战争锤中,单体单元通常具有较大的溅射范围和溅射量。其中一个不是针对特定的单位,而是将分发给扇区区域的敌方单位。

这是部分单体的三个优点,一种是单体单元可以防止损坏损坏的溢出,以防止对弱组损坏,第二是提供通过溅射击中的视觉有效单元。反馈,当单体捕获束时,士兵飞行在哪里,攻击中的单体在哪里,这使得单体的攻击更明显; 三是飞溅飞行的单位将无法有效地产生单位的攻击和块,这进一步提高了单体的强度。事实上,并非所有单位溅飞行都会受到伤害。

战争锤的单位具有最大溅射的属性,并且对于更严格的GRI系列,图中所示的数量,这一数量为6,也就是说,在悬挂的飞行,只有6将实际受到伤害。这进一步解释说,CA调度的溅射范围不仅仅用于损坏计算,还有其他考虑因素。

在野兽之间,会有更特殊的攻击动画。例如,所示的龙龙跳到了地狱深坑,仇恨动画完全匹配。这个动画被安排为巨型野兽的原因,原因很简单。

即使玩家将镜头拉到最高情况,也可以清楚地看到这样的动画,那么它是合理的。这也是庞大的Beemone单元的另一个部分部分伙伴,我们可以在以下示例中看到。1.3系统的组合在物理碰撞系统中包含某些随机性或不确定性,以及如上所述出现的动画系统。

随机性之间的组合,在策略和操作的尺寸中,创造了一个战术,操作和叙事角度。例如,由于形成,地形,速度,甚至在单位模块之间的相对位置,骑兵部队推出了另一个步兵部队的收费,它将成为一个未知的。

玩家当然可以预测一些现有信息,但实际的碰撞结果只能确定。这里的差异将对玩家的下一步具有不同的要求。

例如,如果没有完全冲洗另一方的前面,骑兵力最好及时拔出,避免了内部战斗的损失太长。如果另一边的前线完全冲洗,甚至部分仍然继续电荷速度,那么骑兵力可以大胆地向另一方的另一方发射充电,这种行为也称为播放器中的“弹簧板充电”。或者,一些巨大的百叶派将随机触发攻击中的香气,这通常伴有位移,这也会产生战术价值。

例如,当龙被大量的部队包围时,很难拔出,如果触发场景动作的右侧,那么它的位置将在此时转移到包围的右侧 ,情况从右侧拉出,它方便,危害较小。或者,当单体单元是单身时,如果你想直接拉开,那么后部可能在拉出过程中透露,因此当另一方时,当存在后攻击时,另一方有一些刀具。

这并不毫无价值。如果另一个单位被拉开,因为动画或碰撞效果被击倒,那么它不会被白色切割,并且可以在拉开后使用电荷。

可以说,物理系统和动画系统中的这些不确定性构成战争锤(特别是PVP)中的大量微操作操作。因为单体的价值远远高于普通部队,因此这种保护和使用单体对于战争需要。如果是国际象棋,那么当我们不知道对手将在哪里做,这个节奏的结果是确定的。

在战争锤:在战斗中,很多时候你有一个大致期待,这一预期的不确定性很低,但你无法确定100%。这需要玩家对此结果进行即时反应。它是形成RTS的RT(实时)部分的元素的这一部分。

加利福尼亚州也可以超出这种战术和操作对抗的出现。另一方面,当单体被分配时,物理碰撞和随机动画系统的组合也可能在叙述中产生一些意外结果。由B站上传的战斗的第一阶段,leon zheng exis leon zheng作为一个例子。

当战斗进入最终阶段时,可以从战争栏看,较高的精灵处于缺点,并且鼠标处于优势。这是因为鼠标的剩余地狱是3,000倍血量的三倍。

这是较高精灵的银月光的剩余血量的三倍,一般来说,岳岳龙的战斗力不是邪恶的。在双方的另一个力的情况下,两个巨头的剩余血量决定了双方末端的最后组合。然而,在这种情况下,yue yuelong触发了两个特殊的攻击动画,跳上憎恶咬,跳起来。

由于移动在此动画之后移动,因此这两个动画的间隔没有挑战,并且没有触发进攻行动,导致短时间内被咬掉1000血。士气出现,最终导致失败。更高的巫师收益史诗翻转。

这回合,尽管运气成分,但是当我们考虑恶心时,很容易受到火焰伤害,而且宜华yuelong有火灾袭击。与此同时,虽然日富的血液较少,但士气也更稳定。考虑到这一点,这样的结果,期望,有一些合理性。无论如何,这左转对球员和观众留下了深刻的印象,而且产生的叙事表现非常突出。

如何使用良好的随机来创建类似的史诗时刻(渗目不乐),以及我们需要思考的内容。1.4摘要从“战争中:全面战争”到了两个物理系统和动画系统的两个基本系统的变化,当战争场景从真正效应的历史体系转移到幻想系统时,场景调度包括: 基本单位考虑了议案的质量,夸大了基本物理规则,加强了大量,大量群体,加强了质量质量的利用和对抗的碰撞, - 从多个角度到部分单元单元增加了影响 在战斗中的单体单元中,可用的手段包括:增加单体的质量,加强单体的溅射,或给予更特殊的动画和排列动作的单体(特别是庞然大物)。- 在物理碰撞和动画中增加不确定性,并使用这种不确定性的制造叙述,富有运行和战术尺寸。2.案例分析:电影“HOBBIT 3:FIVE军队”的适应注意:由于镜头是由于五队的公共版本的大战场景,本文使用镜头在一个未估计的扩展中。

2.1在托金小说的正统军队的五军是原来的,整个五军的整个假冒过程是比较历史。常湖镇只有超过1000个长矛和弓箭手,少数人类民兵和弓箭手只有超过1,000个长矛,而且矮人在埃里布拉中含有13个精英矮人和铁插座。Dann的500个重型矮人步兵。

半兽人人主要包括大量东部和武器,座椅和少数吸血鬼蝙蝠部队,双方的反对主要是围绕着爆发。战斗的主要过程大致如下:三方对抗和睾丸交火的短暂对抗和睾丸交火之后,人类和精灵,巫师,警告说,半英罗斯军队即将来临,所以精灵,矮人和人类 在河谷两侧形成统一的前线,运动和伏击,准备好,半兽人。(黄色:矮子,红色:矮人,蓝色:人类)和战争也在开发,在狼队的最初攻势之后,联盟将压缩在峡谷中心附近的小山上的半兽人力量。(绿色:半山军队)然而,随着半兽人的加强从山区的另一边到达,联盟部队被压制了山脉,周边部队分散,中央部队被抑制并笼罩着。

此时,索林等十三个兽人矮人赶出堡垒,显着提升了士气,并指导敌人的中心。然而,由于严重,中和,胶蛋白和设施被击败,并且粘蛋白被杀死,齐丽和菲律宾。最后,巨人鹰部队和寨瓦抵达战场,击中了半封闭的半面向人的人,并将垂死的猴子带回了欧劳。如果在原来的战斗过程中,可能是上面图的图片。

我们可以看出,确定整个战场起伏的主要因素是形成形成的变化(周围,包围)和绝对功率对比(陆军是否出现)的变化。故事的主人在战斗中晕倒了,战斗过程是稍后告诉他。2.2电影适应分析在这种情况下,如果实际效果应该是良好的,如果根据原始艺术采取。

最重要的一点是战争场景是否清晰,观众是否能理解。除了在战斗前的鸟瞰图外,观众几乎不划分双方的具体位置和在哪里战斗,在战斗之后,它更加混乱。

再加上一种更复杂的地形,如周围的,抗周围环境,虽然很容易从语言中表达,但很难使用视觉来透视足够清晰。因此,为了让观众可以“了解”,首先在导演彼得杰克逊和电影人员中首先要做的第一件事就是简化了战场。在原来的,战斗发生在河流的两侧和山的两侧,在电影中,导演PJ选择将战场完全转移到河岸。

通过这种方式,避免了河段的段复杂性。然而,即便如此,最终效果也不好,而且在长期的鸟瞰图中,观众仍然很难区分其中一个人属于哪个人。然后,当最有效的工具在原来的情况下,“周围”和“反周围”时,它不能使用,以及如何安排这场战斗,从而创造了同样令人兴奋的战场故事。

? 我们可以看到导演PJ和电影的想法和“战争锤子:全面战争”有一些相似之处:通过夸大治疗物理碰撞,将战场形成转化为大质量,大尺寸的单位对抗。具体而言,双方在战争中不断解决这样的问题:如何抑制对手的大规模力量突破我们的军队女王,同时使我们的大力突破敌人的阵列。

为此,您必须首先装备双方以装备等级和大型质量单位。因此,PJ队在矮人的原始山羊骑兵和山羊战车中添加了山羊骑兵和山羊战车,并且Squran Gogui和Dannee的两位将军都配备了重型山和巨大的战争猪。另一方面,半兽人有各种大规模的魔法和巨型部队。

因此,在五军战役中的第一个短士兵中,我们介绍了一个矮山羊骑兵。他们赶到了向导。

然而,ELF使用盾牌士兵构建肉体的“慢速皮带”,然后将山羊骑兵放入长枪的口袋阵列中,并解决它。即便如此,山羊骑兵的一部分已经通过精灵巫师的质量和速度突破,并冲到前面。也许Torkin不希望精灵和矮人互相杀戮,在原来,双方没有真正十字架。

以及导演所添加的原因,也许三分:第一点是展示夸张的物理系统,骑兵的强力断裂能力(大单位); 与此同时,矮山羊骑兵产生一定量的损失。避免他们存在添加逻辑不合理。(否则,在随后的战斗中,有观众可能会问,为什么你不玩,凶猛的山羊骑兵在哪里?)和第三点可以从这个场景中看到。根据霍比特人的官方纪录片,这座桥梁开始了,它是在形成精灵的形成中形成的第一级减速带。

然而,已经研究过薄膜机组人员,或者选择“人类肉速度带”的选择。此类修正案可能是潜在的信息被传送给观众。

“面对大型部队,步兵只使用特殊的手段,如减速,以避免完全破碎,那是不这样做的步兵部队将承担巨大的损失”。这也是未来战斗的发展的良好路面。

精灵和矮人的缺点很快被打断了,半兽人从地面杀死。矮人,精灵和人军停了下来。(从底部钻出的半兽人人,此时他们的立场仍然很清楚),那么着名的巫师从短卖头跳跃并冲进了半奥卡尔的经典画面。当双方凶狠时,甘远福转回来,背景音乐瞬间变得有点沉重。

他看到了什么? 这是荷尔蒙庞的庞然大物。这个镜头被选中到纪录片中。

董事的董事“也许是半兽人人的最强大资产是他们的战争......”可以说导演的预设想法很清楚:这些大块,质量大的单位,将成为关键 战场。下一个镜头是斜坡命令精灵撤退,回到防御谷和河流。换句话说,Surdamord是否仍然是甘脱夫,当他们看到对手的大型军队时,他们都意识到在开放平原中,前线拘留只是一个时间问题,因为精灵缺乏足够的大质量单位难以 有效地防止其他单元的大规模单元。所以呢? 经过不到几秒钟,我们看到了Dwarf的决定 - 山羊战车。

矮人是大量的大型单位(山羊骑兵和船员),所以,随着ELF选择返回防守,他们选择打破我的阵列,我的战斗就会去。折断你的阵列,看看谁很高。在以下镜头中,半兽人的主任,Azzo,敏锐,热衷的洞察力,他立即命令他的大型军队来抵制对手的大力。

所以我们看到了两个推翻了矮人的巨人。而巨人使用身体卡,防止战车的战斗。这一举动和战斗锤:它非常接近骑兵或怪物步兵的综合战争。山羊战车在卡片中,它被记录所淘汰。

和Azzo开始致电自己的帮助。尝试捕获河城并切断警告。

原来的双面脚,一直适合切断。这也是让战场情况更清楚。对于观众来说,相对困难地看到军队战斗中的粉丝和包围之间的位置关系,然而,河流的位置更加清晰。因此,PJ团队已将原始原点的夹杂物更改为后向路径。

(但军方尚不清楚)(但河谷城市是一个明确的地标)接下来,半兽人人们向我们展示了广泛的大规模力量:(使用质量打破城墙)并在下一条河上战斗 中间的山谷小镇,我们已经看到了小单位超重大单位(使用道具增加自己的质量)(Badki卡车击中怪物)并回到主战场,双方仍然是一个大的力量互相打破 ,步兵单位在空中混乱的飞行节奏,Squran Gogui和Danne击中了前景中的半兽,而巨型祖母绿在远处悬挂。(感兴趣的读者可以计算这两个镜头中的起飞有多少),接下来,战争是一场战争的时刻。让我们来看看PJ用什么桥用于表达这个。(Surrah的Giguyer被枪杀)(随后,丹文的猪猪被戳了猪,猪 - 猪 - )当联盟的两个电线失去山的山上时,他们损失了他们的山。

还有它的大单位的物理性质。观众立即开始感到担心他们,因为在此之前,他们可以在阵列中穿过自己的质量,并且不要担心被典当伤害。现在他们即将落入后方,他们会战斗。

这是这场战斗中最黑暗和最小的山谷的时刻。随后,奇才和人类被困在河镇,德沃尔被压缩到Ereber城市。

此时,半刻度的领导者说,别担心。他在等什么? 显然,这是标记的关键 - 他的巨人部队。

当巨人到达阵列时,AZO被命令攻击。随后,索尔蛋白LED将13衍生赶出,矮人重振旗鼓。但是,根据以前的逻辑,我们可能很好奇 - 当他们有行人单位时,它们如何解决这些大单位? 毕竟,只有大型单位可以有效地在近战中争斗。它是孤独的山矮人的特殊技巧吗? 答案是,依靠开放的弓箭。

庞然大迹被枪杀了,矮人撞击袭击。这是这场战斗中令人难以置信的谜团的神秘之一。当巫师和人类退出城市时,矮人没有弓箭,谁射击了一个致命的箭头? 导演没有回答。然而,有一点明显,在这里留下了逻辑怀疑,他们更不愿意解决“一堆矮人在近战中击败野兽的问题”。

这是大质量单位的优势。为了进一步反映矮人重新获得优势,主任专门放弃了野兽。

然后让它在背上的石机上弹,然后飞一些杂物。从镜头,我们看不到矮人的任何攻击性能,这更像是一个意外的结果,但随机补充,显然有助于这里的情节在这里上升。随着智慧的巨大的庞大庞然大物,矮人进一步扩大。突破后,索尔蛋白决定引导谁来到一个小偷,直接杀死对手,互相杀戮。

为了实现这一目标,他需要什么? 根据电影的逻辑,它是明显的大型单位,用于突破敌人阵列。所以,我们看到Solin Rode不知道从哪里出来山羊,他的追随者打破了山羊战车。

他们变成了一个大单位,他们对战争的影响得到了大大加强。(半折衷步兵线没有阻挡大单位)(即使是普通巨人也没有帮助),对他们有什么威胁? 另一方的超大野兽。这种威胁如何解决它? 另一个巨人被宣布抓住。

然后电影进入了Solin团队和Azzo之间的小队之间的小队,到目前为止来自主要的战场,这不是本文的范围。最后,随着巨型鹰的到来和域名的到来(所有大型力量),战场果断地指导了联盟党,半兽人被收集,战斗结束了。

原始空气中的吸血鬼蝙蝠在这里也泄漏了一张小脸。当我们使用类似的方法时,我们会发现绘图曲线的变化将在绘图曲线的变化中找到,大单位(庞然大物,山,船只)的一部分占绝对的绝对。(用红点的故事是由大单位产生的)在某种程度上,军事阵列的变化和战场发生在原始故事中的变化,在电影中大大削弱,主导战场的因素适应大 单位。

交换和对抗。双方之间的战斗就像一场牌游戏,大型单位是他们手中的主要品牌。你在双方来找我,甚至是战斗几轮,最后,偶像远远超过几国王。炒和击败。

这场战斗的场景调度正是在这样的交流和对抗周围。即使是单体单位在战场上的影响,一定程度上有大型单位(剑的巨大鹿,Dann的战斗猪,坏,芽等临时战车)。2.3五轮战斗的经验战斗的“霍比特语3:五军”中的战争场景的设计和调度。

我们可以从“战争锤:综合战争”中确认经验,即在幻想战争现场,传统的军事阵列和布局在一定程度上削弱,并且为了视觉观赏和表达的清晰,现场中心 调度的重力可以转移到夸张的物理碰撞与大单位的两个元素。大单位的出现,早餐,对抗和损失可能成为战争战争中的关键。对于电影和电视作品,随机利用率将更加灵活,例如,这部电影中的怪物是莫名其妙的绊倒,而在石绳子后面触发,它将再次飞行。

这座桥不是前后DRAMAS上的逻辑原因,但这种具有随机性的事件,但是可以有效地为叙事和情绪导向提供服务(矮人重新采用),并且可以增加场景乐趣。与此同时,我们可以使用这件作品来突出一些物理碰撞和部分单体的手段。例如,精灵的设计是一种非常有创造性的安排。

它还展示了大单位的味道,步兵的入学方法,以及精灵的独特军事哲学; 小型机组单元变成一个大型单元,从而增加了战场影响; 甚至设置临时安装(坏的速度)并从另一侧(Boffa)扣押大单位。一般来说,五轮战斗的董事小组旨在做出更清晰,更清爽,更加分散注意力,并制作了大量的设计工作,大刀的效果确实到位。虽然仍有一些缺点,但他们的经验值得学习和绘画。

3.摘要如果您是一名小说家,镜像艺术家,编剧,游戏设计器或一系列桌面运行组,如果您想设计,描绘或准备一个场景大幻想战争,那么您需要什么因素考虑吗?本文分析了“战争迁徙:全面战争”和“霍比特3:五军”战争现场设计及其相关元素和系统,绘制了这些经验:战争两侧的单位被认为是球体甚至质量要点。如何通过夸大的物理系统生成最有趣和最大的碰撞效果?什么样的地形和魔术可以加强这种影响? (思考皇家戒指中Hanmertig山谷地形的关系,以及滚筒冲程行之间的关系)。或者如何抵制另一方的另一个单位?我会想象两方的领导人思考这样的问题:当我使用一个大单位来赶紧我,我用了什么?通过通过物理效果和动画系统通过单体单元,让他们具有更强的物理性质,而不仅仅是强大的战斗属性,让他们得到了玩家/受众的有效看待,即使在战场上的大多数区域令人困惑。

考虑到上述系统的随机性,如何使用这种随机性意外创建,如何使用这一惊喜,产生令人印象深刻的叙事的出现? 有效地利用英雄单位的坐标暂时成为大单位或转回小单位,从而更好地促进情节的发展和变化的变化。本文不是一级分析,也没有说缺乏物理系统的碰撞和大型单位的对抗,它无法创造一个良好的虚构幻想战争,或不可用的幻想战争游戏。本文的重点是幻想世界的最大优势不仅仅是一个奇怪的野兽,而不是一千魔法。

从较低的角度来看,幻想世界的最大优势是它不是一个现实世界,观众或玩家在心理预设中接受这一点。正因为如此,他们可以接受一些虚幻,夸张,极其设计,这不仅反映在顶级魔法,设备,武器和策略中,而且还挖掘它们,反映出最基本的,身体底部 碰撞。简而言之,在你描绘一个可怕的幻想战争之前,除了从Tila,Camgia,Breton领域的战斗中学习,也许你也可以考虑三维子弹球,在光滑的滑块上光滑滑动,或球形鸡 在真空中。

参考:1。战争锤2:全面的战争包,游戏1.10.0,打开包装工具rpfm v 2.3.4.2.twwstats.com3.forum.totalwar.com 4.twcenter.net5.store.steampowered.com/6。“霍比特:五军战斗”扩展版7.“霍比特:五军战斗”射击纪录片8.“战争锤:综合战争”发展纪录片1:游戏设计.Youtube:霍比特:五部军的战斗[ 策略和策略在书中],频道:您好未来我也很感谢B站莱昂郑,两个运营商和我朋友的女孩战略转移为本文章提交电子邮件:新闻@ Gameres。

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